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Inicio Opinión La Geología en los cómics de superhéroes
  • Opinión

La Geología en los cómics de superhéroes

La lectura de los cómics, y en especial la de un género tan particular como es el de superhéroes, ha acompañado la niñez y adolescencia de muchos españoles. Un fantástico universo se abre, sin fronteras ni límites al conocimiento, donde la humanidad es defendida por héroes de unos pérfidos villanos, dotados ambos de increíbles poderes y tecnología avanzada. Dimensiones paralelas, viajes por el tiempo y por el espacio, vida extraterrestre, culturas perdidas, y sobre todo, un sinfín de aventuras en las que la geología también tiene cabida.

Por
Marc Martínez Parra
-
19 junio, 1998
0
19810
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Impresión

    El concepto de los superhéroes es genuinamente estadounidense. Cúmulo de virtudes civiles y patrióticas, simbolizaron los valores de su país y han acompañado a sus ciudadanos en todos los grandes aconteci­mientos de este siglo como la II Gue­rra Mundial, la Guerra Fría, las revueltas estudiantiles, Vietnam, la di­misión de Nixon y demás sucesos que conforman la historia contemporánea de Estados Unidos, y por extensión, de la humanidad. Sus personajes han su­frido el azote de las drogas, delincuen­cia y de la corrupción. Aunque existen muchas editoriales, hablar de superhé­roes es hablar de dos majors que sentaron las bases para este tipo de có­mics: Marvel Comics y DC Comics, que han publicado, por ejemplo, Spi­derman o Conan el bárbaro, en el primer caso, y los clásicos Supermán y Batman en el segundo.

    Algunos personajes han sido lle­vados al cine con desigual fortuna; si Supermán fue un éxito, nadie se acuerda, con suerte, de las películas se­tenteras sobre Spiderman. También se asomaron al Séptimo Arte, Conan, Flash Gordon, y recientemente, Bat­man, entre otros.

    Estos cómics llegaron a España en la década de los 60 de la mano de la hoy desaparecida Ediciones Vértice, que publicaba principalmente los pertenecientes a Marvel Comics, en blanco y negro, con formatos modifi­cados, en un principio no muy respe­tuosos. Tras ella recogieron el relevo otras editoriales (Bruguera, Surco) y en la actualidad son distribuidos por Ediciones Fórum. También Ediciones Vértice publicó los personajes de DC Comics (que ya habían tenido una irregular distribución por la mejicana Ediciones Novaro y Ediciones Bruguera) y en la época del artículo por Ediciones Zinco.

    Este artículo no pretende hacer una recopilación sistemática de las his­torias y personajes que están relacio­nados, directa o indirectamente, con la geología, ya que resulta materialmente imposible disponer de los miles de ejemplares publicados, sino que inten­ta reflejar con diversos ejemplos el concepto existente de las ciencias geo­lógicas y el tratamiento recibido.

    El período considerado compren­de desde el inicio de la década de los años 70 al de los 90, etapa de la que se dispone  de abundantes ejemplares.

    ¿Qué es un superhéroe?

    Los superhéroes son personajes evidentemente ficticios: human os (de todas las razas existentes e incluso ex­tinguidas), mecánicos, extraterrestres (marcianos o allende el sistema solar), ultraterrenos, cadáveres, de diferente condición social pero que coinciden en estar dotados de sorprendentes poderes (propios o artificiales) complejo carác­ter y difícil vida personal. Son perso­najes torturados, que deben llevar otra vida, secreta, lo que les ocasiona per­juicios familiares y sociales, añadidos a los derivados de disponer de unas facultades que los demás no tienen y que ellos no deseaban. Ello les supone una guerra interior debida al rechazo de ese gran poder, a la responsabilidad de po­seerlo y de emplearlo para el bien.

    La naturaleza de estos poderes es muy variada; comúnmente la super­fuerza complementa otras facultades mucho más características: son capa­ces de trepar por las paredes, correr a gran velocidad, disminuir o aumentar de tamaño a voluntad, inflamarse, pro­yectar rayos de cualquier tipo de ener­gía, ser elásticos, inmortales , invisi­bles, metamórficos, teleportarse, volar y un largo etcétera.

    Estos poderes tienen diferentes orígenes; cuando son propios del indi­viduo se debe a manipulación genética o mutaciones espontáneas (Los Eter­nos o la Patrulla X), por pertenecer a otras especies distintas a la humana (Namor, Thor) o por provenir de otros mundos (Supermán). Habitual­mente son poderes adquiridos, resul­tando de cambios fisiológicos extraor­dinarios causados por accidentes en laboratorios (Flash), arañas radiactivas (Spiderman), mezclas químicas (Hombre-Cosa), radiactividad variada (El Increíble Hulk), rayos cósmicos (Los Cuatro Fantásticos), diversos elixires (Capitán América), etc. Pue­den derivar del empleo de la magia (Doctor Extraño, Capitán Marvel) o del uso de diversos aparatos y arma­duras, diseñadas o no por sus usuarios y dotadas de increíbles prestaciones (la armadura del Hombre de Hierro, el anillo de Linterna Verde). Asimismo pueden ser organismos artificiales (El Hombre Máquina, La Visión) crea­dos por científicos con buenas o malas intenciones, y que han adquirido cons­ciencia de su existencia.

    En ocasiones tienen un talón de Aquiles (sobre todo los personajes de DC Cornics): El poder del anillo de Linterna Verde es afectado por la luz amarilla, el Detective Marciano no so­porta el fuego y Supermán puede ser vencido gracias al uso de la Kriptonita.

    Claro que existen personajes que no disponen de estas facultades extra; son los justicieros implacables (a la usanza de Charles Bronson), que im­parten la justicia del ojo por ojo, de­clarando la guerra al crimen organiza­do, motivados por algún trágico suceso familiar; el claro paradigma es Bat­man. No obstante, disponen de multi­tud de aparatos o gadgets y de una gran inteligencia; todo ello los iguala a los supervillanos y generalmente les da una decisiva ventaja.

    Los superhéroes suelen vestir con máscaras y disfraces llamativos y chi­llones, de lamé brillante, que con el transcurrir de los años se han ido ajus­tando, hasta combatir al Mal enfunda­dos en un tanga o en mallas. Este uni­forme se adhiere al cuerpo como una segunda piel, resaltando unas figuras perfectas e hipermusculadas , a excep­ción de los que han padecido mutacio­nes poco estéticas (y aún así tienen músculos). Adoptan alias o nombres de guerra muy llamativos como los vistos anteriormente o: Antorcha Hu­mana, Dan Defensor (Daredevil), Dr. Medianoche, Hombre Hora, Lo­bezno, Manhunter, Mr. Miracle, Pa­triota, Rondador Nocturno, Tor­menta o Tío Sam …, aunque algunos pueden dar lugar a equívocos malin­tencionados, sobre todo en su traduc­ción , como La Cosa o El Castigador. Cuando el enemigo es muy pode­roso los superhéroes arriman el hom­bro (aunque se debe más a políticas editoriales de promoción y venta) constituyendo supergrupos como Los Vengadores  (Marvel  Comics)  o La Liga de la Justicia (DC Comics).

    También los dibujantes y guionis­tas europeos han creado sus series de personajes heroicos (Corto Maltés, Den), pero siempre enmarcados dentro de una concepción teóricamente más adulta, denominándose cómix, para di­ferenciarlos de los cómics americanos. No obstante Gran Bretaña, con perso­najes como Dan Dare, Juez Dredd o Zarpa de Acero, es el país que más se acerca a la visión americana.

    ¿Qué decir de los supervillanos? Son el reverso tenebroso de los super­héroes. Están dominados por unas pa­siones y deseos oscuros (generalmente ambición y codicia), que, a su vez, causan su derrota . Casi todos los su­perhéroes tienen su particular archi­enemigo (como el profesor Mortiarty de Sherlock Holmes), que suele personificar aquello contra lo que luchan: Lex Luthor es el opuesto a Super­mán, Joker de Batman o Cráneo Ro­jo del Capitán América. No obstante, en ocasiones llegan a redimirse, como en el caso de Magneto, un villano clá­sico de la Patrulla X, de la que pasa a formar parte.

    Los personajes y sus aventuras se encuentran enmarcados en una reali­dad única para todos ellos que los en­trelaza; se puede afirmar que existe un Universo Marvel y un Universo DC para todas las colecciones de los dis­tintos héroes.

    Por último, decir que suele ser ha­bitual la revisión del origen oficial de los personajes, cambiando o amplián­dose cada cierto tiempo. Es posible que la génesis de algunos de los super­héroes y supervillanos aquí descritos haya cambiado en los últimos años.

    Temáticas realizadas con las Ciencias Geológicas

    La búsqueda de argumentos, situa­ciones y protagonistas relacionados di­recta o indirectamente con los temas geológicos ha permitido agruparlos en las diferentes especialidades (aunque con una considerable manga ancha): Paleontología, Paleoantropología, Tec­tónica y Vulcanismo, Ciencias Am­bientales, Hidrogeología, Geología del Petróleo, Minería y Petrología.

    Paleontología: amor a los saurios

    La coexistencia entre hombres y dinosaurios es un atractivo recurso em­pleado con cierta frecuencia. El acer­camiento ha sido diverso, como viajes al pasado, manipulaciones genéticas, mundos ocultos, accidentes dimensio­nales espacio temporales o supervilla nos habilidosos.

    Viajes al pasado

    En la serie británica Flesh (Ed. Eagle) se aventura una atrevida expli­cación a la extinción de los dinosau­rios: la caza indiscriminada por parte de los hombres del futuro con el fin de enlatar su carne y enviarla al siglo XXIIl.  Para cumplir este propósito  se han instalado factorías en diversos períodos geológicos(Jurásico para la car­ne o Triásico para la pesca). Este flo­reciente negocio, incluso con viajes tu­rísticos (gentileza de la compañía Trans-Time), queda truncado en el Ju­rásico por la destrucción completa de la factoría llevada a cabo por los dino­saurios carnívoros hambrientos y fu­riosos ante la disminución de sus pre­sas, liderados por un tiranosaurio tuerto y vengativo. Su versión en el Triásico se ambienta en una macro­plataforma pesquera, acosada por un notosaurio resentido apodado El gran Hambriento. Mordiscos, sangre y mucha acción caracterizan a esta colec­ción, que constituye un claro prece­dente de «Parque Jurásico».

    Genetistas osados

    Otro personaje de la Editorial Ea­gle, el Juez Dredd, muestra un mundo futuro post-apocalipsis nuclear donde la humanidad habita en dos grandes ciudades: Megacity One y T wo. En torno a ellas, radiaciones y desolación, la Tierra Maldita. Y en esta última se ubica el Saurion Valley, antiguo parque lúdico con dinosaurios vivitos y coleando (recreados en laboratorios por manipulación genética y emplean do como soporte huevos de caimán o artificiales, ¿les suena?), que sobreviven devorando incautos mutantes y co­lonos en busca de la tierra de promi­sión (figura 1). Un grupo de estos dinosaurios son exhibidos en Megacity One, en el Circo Prehistórico de Skin­ner cuya promoción recuerda alguna escena de cierta película reciente sobre los mismos.

     

    Figura l. Judge Dredd (Bolland).
    Figura l. Judge Dredd (Bolland).

    Mundos ocultos

    La Tierra Salvaje (Universo Marvel) es una especie de mundo per­dido doyleano, situado en una depre­sión de la Antártida. Clima tropical, vegetación exuberante y fauna extinta (animales del Jurásico al Pleistoceno) conviven con tribus perdidas y cultos antiguos. Y con ellos su héroe particu­lar, Lord Kevin Plurnrner más conoci­do como Ka-zar. Este remedo de Tar­zán, también de origen inglés, prefiere vivir libre en esta selva, acompañado de Zabú, un tigre de dientes de sable. Esta tierra ha sufrido los desmanes, en­tre otros , de su archivillano, Garokk, de aspecto pétreo, además de recibir visitas periódicas de superhéroes urba­nitas (Spiderman y la Patrulla X) pa­ra combatirlos. Sin embargo, este idí­lico lugar fue reducido a cenizas en su totalidad por la intervención de un su­pervillano galáctico, Términus, aun­que más tarde fue regenerado por el Alto Evolucionador (del que se ha­blará posteriormente), ayudado de un redimido Garokk. Los dinosaurios, tras este renacimiento , parecen haber adquirido una peligrosa inteligencia.

    Tal vez aprovechando la moda del Triángulo de las Bermudas, los guio­nistas de Marvel Comics abrieron un nuevo frente, situando en este triángu­lo un extraño continente, de aspecto muy parecido a la Tierra Salvaje, con dinosaurios, aztecas y alienígenas. Y es aquí donde se desarrollan las peripecias de un grupo de supervivientes de un accidente aéreo, liderados por un preso (aunque inocente) apodado Skull.

    Anomalías espacio-temporales

    Figura 2. Crisis en las Tierras Infinitas, nº 5 (Wolfman/Pérez).
    Figura 2. Crisis en las Tierras Infinitas, nº 5 (Wolfman/Pérez).

    Algunos fenómenos, generalmen­te intencionados, causan un desgarro en la continuidad espacio-temporal que provoca una serie de anacronismos, con la presencia de dinosaurios y seres del presente y futuro. Existen varios ejemplos de causas que provocan estas anomalías, como son:

    • El combate de la Patrulla X con El Adversario, enemigo acérrimo de la Humanidad, que pretende destruir la realidad, en la maxi-aventura La caída de los  mutantes.
    • El caos causado por el Anti-Monitor, un ser de antimateria, en la ma­xiserie de DC Cómics, Crisis en las Tierras Infinitas, tratada en el aparta­do de Ciencias Ambientales (figura 2).

    Supervillanos habilidosos

    Es posible dar vida a fósiles de saurios mediante un aparato que pro­yecta un rayo retro-generador que los recubre de carne. Dicho aparato es pro­piedad de Stregon, el villano hombre dinosaurio. Desea liberar a sus herma nos de cola larga para pasear por Nueva York y luego conquistar el mundo. Sin embargo elige un mal momento, el inicio del Invierno. Es derrotado por Spiderman, mientras los dientes le castañetean.

    Paleoantropología: demasiados reyes de la creación para un solo trono

    Los estudiosos de los albores de la humanidad se pueden llevar más de una sorpresa si las teorías expuestas en los cómics son ciertas, dando al traste con las teorías evolutivas. Se han des­crito ramas desconocidas de la huma­nidad, también manipuladores genéti­cos alienígenas y terrestres, así como la futura evolución de la humanidad.

    Antes de adentrarse en estas teorías debe recordarse que España ha sido pionera en el cómic prehistórico , con Purk, el Hombre de Piedra, una es­ pecie de Guerrero del Antifaz paleolí­tico de abundante cabellera que le acercaba más a un seguidor de Los Chunguitos  que a un Hamo sapiens «arcaico».

    Primos Lejanos

    Existe otra especie humana, el Ho­mo mermanus, comúnmente conocidos como hombres submarinos y que res­piran agua. Viven en los océanos for­mando diversos reinos y ciudades, siendo Atlantis el principal y el rey Namor, un mestizo que puede respirar aire, su principal defensor, aunque siempre airado y vehemente; primero pega y luego vuelve a pegar al grito de «Imperius Rex». Esta desarrollada so­ciedad tiene sus propias lacras sociales, pero sufren de paranoia causada por los actos de los habitantes de la super­ficie. En el Universo DC existe otro reino de Atlantis, gobernado por Aquaman, con similares orígenes y problemas.

    Manipulaciones alienígenas

    El prolífico Jack Kirby, pilar fun­damental del cómic americano, guio­nista y dibujante de muchos superhé­roes conocidos y otros de menos suerte en diferentes editoriales (como el Ca­pitán América, Los Cuatro Fantásticos o Míster Miracle) creó para el Univer­so Marvel la serie Los Eternos, en la que postula, como si fuera un episodio de Expediente X, la manipulación ge­nética de nuestros antecesores homíni­dos por parte de unos extraterrestres de gran tamaño (algo así como La Giral­da) denominados Los Celestiales. El resultado de estas prácticas no fue úni­camente la especie humana, sino tam­bién otras  dos: los desviantes, seres molecularmente inestables y deforme aspecto que han originado las leyendas de monstruos y demonios de la huma­nidad, y los eternos, seres inmortales y bellos, que viven buscando la espiri­tualidad en las cimas de las montañas y que han sido confundidos en la anti­güedad con los dioses del Olimpo. Los Celestiales ya han realizado diversas visitas, castigando en una a los des­viantes por atacarles con la destrucción de sus ciudades y condenándolos a vi­vir ocultos bajo tierra; este evento se registró en la historia de la Humanidad como el Diluvio Universal. Ahora han vuelto para juzgar su obra, y si tras 50 años concluyen que ha sido un fracaso, el mundo c’est fini. Los eternos Ikaris, Sersi o Makarri intentarán evitar que la humanidad y los desviantes interfieran este Juicio Final para que éste sea favorable.

    Jack Kirby aventuró otra hipótesis sobre la intervención de inteligencia extraterrestre en la particular adap­tación que realizó de la novela de  Arthur C.Clarke «2001,  una  odisea del espacio» (publicada en España por Ed.  Bruguera).

    Otros alienígenas, el Imperio Kree, experimentaron con la genética en la Tierra, creando una especie que sirviera como carne de cañón en sus futuras confrontaciones con otras razas estelares.  Así aparecieron  en  el Cos­mos marveliano Los Inhumanos, que tuvieron su bautismo de fuego editorial ante Los Cuatro Fantásticos y vivían ocultos primero en el Himalaya y lue­go en la  Luna.

    Manipulaciones terrestres (no exclusivamente humanas)

    Los desviantes, necesitando escla­vos para los trabajos fatigosos, crearon diferentes sub-especies que con el tiempo se rebelaron, viviendo en des­conocidas cavidades subterráneas: son los gortokianos, moloides y tiranoides. Los gortokianos han sido extermina­dos accidentalmente por las pruebas nucleares subterráneas y el único su­perviviente, Grotesco, busca vengan­za. Los moloides y tiranoides han si­do vasallos de dos supervillanos denominados el Hombre-Topo y Ti­rannus, enemigos entre otros de Los Cuatro Fantásticos, La Masa o la Pa­trulla X. A estos se añaden los Hom­bres-Lava, resultado de una mutación mágica de los gortokianos, con  una piel pétrea que soporta las altas tempe­raturas de la lava, en la que se zambu­llen. También Magneto, en sus corre­rías subterráneas ha encontrado restos y tecnología de civilizaciones pretéritas. Todo ello hace que la litosfera sufra de un auténtico overbooking, y lleva a pen­sar que no son únicamente los domin­gueros los que ensucian las cuevas.

    Asimismo algunos científicos humanos han explorado los intrincados caminos de la evolución, llegando uno de ellos, H.E. Wyndham, a crear una máquina capaz de acelerarla, que apli­ca a sus animales en su centro de in­vestigación de Wundagore, creando los Hombres nuevos. Más tarde, y pa­ra evitar la maligna influencia de la hu­manidad, se traslada con sus creacio­nes a un nuevo planeta, bautizado como Wundagore II. Sin embargo, al igual que Víctor Frankenstein, sus hi­jos se rebelan y para salvar la vida Wyndham se aplica el acelerador, transformándose en un ser muy pode­roso, El Alto Evolucionador (Universo Marvel).

    Lo que la evolución nos depara

    El Darwinismo ha sido llevado al paroxismo con las mutaciones espon­táneas del Homo sapiens a Horno su­perior. Este nuevo escalón evolutivo, vulgarmente conocido com o mutantes, da la casualidad que posee variadas fa­cultades sobrehumanas, a saber: atra­vesar objetos, autoclonación, control del clima, dominio del magnetismo, emisión de todo tipo de rayos y ener­gías, gritos sónicos, sanación, super­fuerza, teleportación y telequinesis en­tre otras. Marvel Comics tiene en los mutantes un auténtico filón que le ha permitido abrir una línea editorial con varios títulos: Patrulla X (o X-Men en inglés) es su estandarte, pero también han surgido Alpha Flight, Los Nue­vos Mutantes, Excalibur, X-Force, Factor X o Lobezno.

    Los mutantes no conocen su con­dición hasta que sus poderes se mani­fiestan durante la pubertad, siendo re­chazados y perseguidos por ellos. Gran parte del éxito editorial debe atribuirse al guionista Chris Claremont, que to­mó la Patrulla X en el segundo núme­ro de su segunda etapa dotando a la nueva formación de compleja persona­lidad y desarrollando sus aventuras en un mundo amenazante. Esta sociedad sufre un incremento del racismo y la intolerancia que alcanza el summum con limpiezas étnicas, masacres y ge­nocidio de los mutantes. También plantean los guiones si es justificable el empleo de la lucha armada, en este caso por otros mutantes como Magne­to, para defenderse de los ataques bru­tales sufridos.

    Figura 3. Los nuevos mutantes, nº 11 (Claremont/Buscema).
    Figura 3. Los nuevos mutantes, nº 11 (Claremont/Buscema).

    La primera formación de la Pa­trulla X estaba constituida por La Bestia, El Angel, Cíclope, La Chica Maravillosa y el Hombre de Hielo aunque su almamater es el Profesor Xavier, hombre de paz, telépata pode­roso (y alopécico por ello), postrado en una silla de ruedas (aunque en ocasio­nes ha vuelto a caminar) con la loable pretensión de que la humanidad los acepte sin miedo. Para ello ha creado la Escuela Xavier para jóvenes talentos, una especie de academia privada de élite donde entrena a sus discípulos en el uso de sus poderes. Algunos de los miembros abandonaron el grupo, dando paso a otros nuevos como Tor­menta, Rondador Nocturno, Coloso, Lobezno, Banshee o Ariel, renován­dose progresivamente. También se han producido bajas significativas, por ejemplo Ave de Trueno y Fénix.

    Para finalizar este apartado, ate­niéndose al aspecto y poderes, los mu­tantes más relacionados con las cien­cias  geológicas   son:

    • Avalancha   (Dominic Petros) miembro de la Hermandad de Mutan­tes Diabólicos, y de la Fuerza de la Li­bertad: Malvado amnistiado, crea on­das de choque que levantan el suelo (para desesperación de los edafólogos) y  provocan derrumbamientos.
    • Coloso (Peter Rasputin), miem­bro de Patrulla X: Sensible mutante so­viético, con alma de artista, dotado de gran  fuerza y cuerpo recubierto de «acero orgánico».
    • El hombre de Hielo (Bobby Dra­ke), miembro de Patrulla X, Los Cam­peones y Los Nuevos Defensores: Eterno repetidor estudiantil, con as pecto de témpano. Congela el vapor de agua formando una especie de rayos de hielo con los que combate a sus enemigos.
    • Magma (Amara Aquila), miem­bro de Los Nuevos Mutantes: Mutante de incierto origen, proveniente de Nue­va Roma, ciudad romana olvidada de la Amazonia, posee el dominio de la lava y fuerzas elementales de la tie­rra, creando volcanes y terremotos (fi­gura 3).
    • Magneto, fundador de la Her­mandad de Mutantes Diabólicos, aspi­rante a conquistador del mundo, miem­bro de la Patrulla X: Auto proclamado amo del magnetismo, ora héroe, ora villano, controla todos aquellos mate­riales susceptibles de estar influencia dos por campos magnéticos (¡cuántas dataciones paleomagnéticas habrá estropeado!) (figura 4).
    • Polaris (Loma Dane), miembro de Patrulla X y Factor X: También do­mina el magnetismo, pero pierde sus poderes a manos de su hermana Zala­ dane, villana de la Tierra Salvaje con ínfulas. Esta última tiene la desgracia de tropezarse con Magneto en su fase villanil, dando buena cuenta de ella.
    • Saurón (Karl Lykos). Amigo de Ka-zar: Buena persona que vive retira­da en la Tierra Salvaje, torturada por su otro yo interior, un Mr.Hyde con as­pecto de pteranodonte de fuertes poderes hipnóticos.
    Figura 4. X-MEN, nº 3 (Claremont/Lee).
    Figura 4. X-MEN, nº 3 (Claremont/Lee).

    Tectónica y Vulcanismo: ¿alguien ha encargado un terremoto?

    La manipulación de las placas te­rrestres y fuerzas convectivas de la as­tenosfera es un método empleado por algunos supervillanos para conseguir sus abyectos propósitos, generalmente adquirir dinero o poder, e incluso lo­grar la dominación del mundo. La Pa­trulla X se enfrenta en Japón a Moses Magnum, un científico mutado que pretende hundir las islas empleando la Fuerza Magnum, que proyecta de su cuerpo hacia el centro de la Tierra (fi­gura 5). Su deseo es ¡ser nombrado Emperador del Japón!

    Figura 5. Patrulla-X, V. 3, nº 32 (Claremont/Byrne).
    Figura 5. Patrulla-X, V. 3, nº 32 (Claremont/Byrne).

    Otros supervillanos pretenden ele­var un continente hundido (en este ca­so Lemuria) inyectando aire y agua me­diante la bomba de una plataforma petrolífera (auténtica física simplifica­da), exterminando de paso a sus habi­tantes submarinos para robar sus conocimientos; sin duda el villano, Warlord Krang, y sus colegas de la Banda de la Serpiente no andan muy duchos en física y geología, y por eso son derrotados por el Nómada (una personalidad temporal del Capitán América en crisis de identidad).

    El Hombre-Topo, un supervillano habitual en la serie de los Cuatro Fan­tásticos, que vive en «un mundo a in­contables millones de kilómetros bajo la superficie»(sic) emplea tecnología desviante para robar de la superficie barrios enteros, dejando una gran agu­jero, con el fin de causar conflictos in­ternacionales y aprovecharse de ello.

    Otros héroes, algo novatos, pue­den causar, con su buena intención, funestos resultados. Así los Señores de la Tierra, una secta de la época del Imperio Romano, en su intención de detener a Berseker, un ser mutado, de inmenso poder y excesiva violen­cia, provocan la erupción del Vesu­bio, destruyendo Pompeya, Herculano y atrapando al villano en la lava hasta la actualidad, que es liberado acciden­talmente unos arqueólogos. Afortunadamente ahí están Los Vengadores para frenarlo.

    También el dominio de las fuerzas del interior de la Tierra se emplea para objetivos más modestos. Magneto ins tala una de sus bases secretas en el inte­rior de la caldera de un volcán antártico, conteniendo el magma por un complejo sistema técnico que se va al garete tras un combate con la Patrulla X.

    Algunos seres, por su propia naturaleza, son capaces de manipular la energía interna de los planetas para causar cataclismos, generalmente de pequeña escala. Además de Magma, superheroína mutante descrita ante­riormente, se conocen:

    • Terremoto. Miembro de la Guar­dia Imperial Shi’ar. Superhéroe en su sistema solar, aunque ha sido combati­do por la Patrulla X. Como su nom­bre indica, es capaz de causar temblo­res y derrumbamientos.
    • Geo-Force. Mjembro del grupo Outsiders (Universo DC). Miembro de la familia Real de un país centroeu­ropeo.

    Puede ocurrir que los guionistas redefinan las fuerzas de la Física ele­mental. El Increíble Hulk tropieza con una isla que flota en el aire (como en la canción de Alberto Cortez), resto de una civilización alada ya extingui­da, en la que se encuentra un único ser vivo, la Bi-bestia, ansioso de compa­ñía femenina.

    Ciencias ambientales: más que impacto, tortazo ambiental

    El impacto en los cómics puede deberse generalmente a las consecuen­cias de los combates contra los super­villanos, a sus malévolos planes, a las pruebas nucleares o incluso ser inherente a la naturaleza física de algunos personajes. También se tratará en este apartado el impacto ambiental a escala planetaria.

    Explosiones nucleares, escapes radiactivos

    Las diversas pruebas nucleares cau­san inesperados efectos, bien a las per­sonas o al entorno. En el primer caso, la Bomba Gamma produce en el Dr. Bru­ce Banner, genio científico, su transfor­ mación física en el Increíble Hulk (o la Masa), un inmenso ser de piel verde, poco cerebro e hipermusculado, que viaja dando saltos kilométricos. Las mismas radiaciones crearon a supervi­llanos como la Abominación o El Lí­der, éste último con cabeza de pepinillo y gran intelecto, aficionado a dominar el mundo aunque sea trasladándose al pa­sado para bañar a los primitivos pobla­dores de la Tierra con rayos gamma, pa­ra que adquieran gran inteligencia. Otras bombas crearon al Hombre de Cobalto o al Hombre de Arena.

    El impacto al entorno suele ceñir­se a la destrucción de poblaciones sub­terráneas como la civilización gorto­kiana y a la de las ciudades submarinas (Namor se pasa la vida vengando las afrentas de este tipo causadas por los hombres de la superficie). También puede crear una isla viviente, una bur­la de Gaia, denominada Krakoa, que se alimenta de la energía de otros mu­tantes (¡menudo gourmet!).

    Impacto  supervillanil

    Dentro de las consecuencias de las luchas contra los supervillanoso de sus funestos planes se engloba Slash Ma­ raud (DC Comics), donde unos mar­cianos peludos, los cambiantes, inyectan una sustancia (Plasma-ADN) en la corteza terrestre con el fin de cambiar el medio ambiente y hacerlo habitable para ellos, pero letal para los hu­manos. Como improvisada jeringuilla utilizan la Torre Eiffel, en un París de­vastado, dentro de una sociedad deca­dente que se emborracha y languidece esperando su propia desaparición. Só­lo unos cuantos resistentes, liderados por Slash Maraud, deciden combatir a los cambiantes, ayudados por el Doc­tor X, extraterrestre creador del plas­ma y arrepentido (un Sajarov cam­biante). Durante cinco años se producirá el cambio ambiental gradual, apareciendo extrañas formaciones litológicas y faunísticas salpicando la geo­grafía terrestre.

    Garra amarilla, el hombre metá­fora del peligro amarillo y otro denominado El Mandarín, que no es un flan) manipula la formación de las olas con el fin de crear una macroola que arrasará Nueva York. Afortunada­mente Nova (Universo Marvel), junto a Nick Furia consigue derrotar al vi­llano empleando unos denominados rayos hidrónicos(! ! !) para reducir el tamaño de la ola. ¡Cuán útil sería este ra­yo para las marejadas! En otras oca­siones  algún iluminado emplea otros métodos, como Agamenon, el ideólo­go soviético de la Operación «Espada del Juicio», consistente en detonar una macrobomba nuclear a 7.000 m de pro­fundidad en el océano para crear un nuevo astro (aparece la obsoleta teoría de la génesis lunar) y provocar así un gran tsunami con agua radiactiva. Esta ola arrasará las costas americanas (¡en­cantador!). Afortunadamente, ahí está una antigua novia suya – Natasha Ro­manoff, alias la Viuda Negra- con su amigo La Cosa para evitarlo.

    Personalidades peligrosas

    También existen unos seres cuya presencia ya de por sí resulta impac­tante, al desprender emanaciones ra­diactivas. Es el caso del Eslabón Per­dido, ingenuo villano, que combate a Hulk en un pueblo minero del carbón.

    Impacto planetario

    A esta escala existen varios y de­moledores ejemplos. Un ser prove­niente de otro universo (en el que lo era todo), denominado El Todopode­roso, construye un planeta acrecionan­do fragmentos robados a otros mun­dos, incluso de la Tierra (de donde se lleva algún barrio), para crear un escenario propicio en el que combatirán una selección de superhéroes y otra de supervillanos del Universo Marvel (cual Mundial futbolero) elegidos ad­ hoc con el fin de satisfacer su curiosidad sobre el comportamiento y los deseos humanos. Todo ello sucede en la maxiserie Secret Wars.

    Figura 6. Clásicos Marvel, nº 18 (Lee/Kirby).
    Figura 6. Clásicos Marvel, nº 18 (Lee/Kirby).

    Sin duda el mayor impacto ambiental es la desaparición de la vida en la Tierra y en otros planetas. Para ello Stan Lee y Jack Kirby crearon a uno de los supervillanos más poderosos del Universo Marvel, Galactus, el devorador de mundos (figura 6). Su función vital consiste en alimentarse de todas aquellas sustancias que mantienen la vida, dejando tras de sí la carcasa inerte del planeta. Pero existen más seres capaces de tal hazaña: Karanada «El vacío que devora» es otra variación de monstruo estelar en el siglo XXXI, al que se enfrentan Los Guardianes de la Galaxia (Universo Marvel). Su rasgo principal es que tras su paso deja los planetas vacíos de vida y con un embriagador olor.

    Otra entidad cósmica, conocida como Fénix, es capaz, al ser dominada por su lado siniestro, Fénix Oscura, de destruir un sol y con él todo un sistema planetario poblado por cinco mil mi­llones de habitantes. Al final, consu­mida por los remordimientos, consigue suicidarse.

    Y por último, el impacto ambiental llevado al paroxismo acontece al afec­tar a la propia realidad teniendo lugar en la magnífica maxiserie Crisis en las Tierras Infinitas (DC Comics). En el Universo DC se habían creado con el transcurso de los años distintas dimen­siones con tierras paralelas: Tierra-1, Tierra-2, Tierra-3, Tierra-4, Tierra – X, etc, donde se situaban las aventuras de diferentes superhéroes, o bien instala­ban a superhéroes provenientes de la adquisición de otras editoriales (como el Capitán Marvel de la compañía Fawcett, los de la Quality o Charlton). El guionista Marv Wolfman y George Pérez a los pinceles decidieron reducir estas tierras paralelas a un único  planeta (y por ende a un solo universo), donde acomodarían a todos los super­héroes. Esta aventura, brillante y épica, enfrenta a todos los héroes contra el Anti-Monitor, que pretende la des­trucción del Multiverso y registró las bajas de superhéroes tan significativos como Supergirl o Flash.

    Ecologismo combativo

    A veces la naturaleza decide tomar cartas en el asunto y combatir los efec­tos perniciosos del progreso. Arácni­do es un ser simbiótico, constituido por miles de pequeños insectos, con consciencia única, la de la naturaleza. Reivindica el fin de la energía nuclear, de la destrucción de la selva, del uso de los pesticidas y de la lluvia ácida. A él se une un superhéroe medio paranoico (que ha visto todas las películas de Rambo y se las ha creído) llamado Halcón (DC Comics) y juntos comba­ten a un pérfido defoliante, Toxicator. Muy concienciador.

    La Hidrogeología: elixires y brujos de segunda

    Pocos ejemplos se han podido en­contrar sobre este tema. La obtención del elixir de la vida eterna es el tema más recurrente. Así la posesión de la fuente de la Juventud es motivo de pe­lea entre Tirannus, un legionario ro­mano que bebió de ella y el Hombre­ Topo, empleando como contendientes en sus peleas en el mundo subterráneo a diversos superhéroes, como La Masa o la Patrulla-X.

    Indiana Jones (Marvel Comics) se cruza con dos extraño s personajes que buscan manantiales de caracterís­ticas químicas muy determinadas, que les permiten crear el elixir de la in­mortalidad.

    Pero el ejemplo más claro de la in­terrelación hidrogeología/superhéroes tiene lugar en la serie El Motorista Fantasma (Universo Marvel), un Hell Angel literal de cráneo despellejado y llameante. Uno de sus enemigos es el Brujo del Agua, que mediante magia negra domina el agua, pudiéndole dar diversas formas. Tras una de sus lu­chas, la torturada personalidad huma­na del Motorista, Johnny Blaze, deci­de rescatarlo de la prisión con el loable fin de que, cual zahorí supervillano, halle el agua necesaria para un peque­ño pueblo. Todo ello ocurre en el epi­sodio «Las aguas de la hechicería co­rren profundas» (figura 7).

    Figura 7. Motorista Fantasma, nº 3 (Fleisher/Kupperberg).
    Figura 7. Motorista Fantasma, nº 3 (Fleisher/Kupperberg).

    El petróleo y las energías alternativas

    La compañía petrolífera por exce lenciadel Universo Marveles la Roxxon Oil. Aunque en un principio es víctima de malvados como La Banda de la Serpiente (serie del Capitán América), posteriormente cambia de bando e in­tenta encontrar la Corona Serpiente, cuyo empleo da gran poder, para lo cual instala una plataforma petrolífera. Asimismo se ha entrometido en la in­vestigación estatal de fuentes de ener­gía alternativas, infiltrándose y sabo­teando el Proyecto Pegaso.

    También el Brujo del Agua es ca­paz de dominar el petróleo, creando de­ monios de oro negro (djinns), para per­mitir a su patrono que consiga el trono de Arabia. En esta ocasión es derrotado por el Motorista Fantasma,  junto al Caballero Árabe, superhéroe local.

    Mineralogía-Prospección Minera: un nuevo campo de exploración

    En el mundo de los cómics se han descrito diversos minerales desconoci­dos, necesarios para poner en funcio­namiento avanzada tecnología o que forman aleaciones de gran dureza.

    The Butcher (DC comics) es un guerrero lakota (piel roja) que busca a los asesinos de sus padres para obtener su venganza, y descubre a la compañía Namdorph. Las tierras de sus padres poseían «unos extraños y escasos cris­tales» (de nombre desconocido) nece­sarios para construir un rayo de partí­culas de defensa estratégica.

    Un grupo de superhéroes que harían las delicias de más de un minero si ca­yesen en sus manos son los Metal Men (Universo DC), creados por el Dr. Will Magnus. Son seres artificiales dotados con el poder de un metal de­terminado: Estaño, Hierro, Mercurio, Oro, Platino y Plomo.

    Los nuevos minerales y rocas más importantes «descubiertos» en los cómics son los siguientes:

    • Adamantium (Universo Marvel): Metal más duro conocido, que se ha empleado en cirugía y en recubrir, con­tra su voluntad, los huesos de Lobez­no, dotándole de unas garras hechas de este metal, con las que destripa a sus enemigos.
    • Arcilla radiactiva (Universo Marvel): Utilizada por el Amo de las Marionetas (enemigo de los Cuatro Fantásticos) para dominar a las perso­nas empleadas como modelo para sus figurillas.
    • Cavorita (Universo Marvel): Cristal de matriz energética elevada, que refinado proporciona energía más veloz que la luz pero que también pue­de destruir el mundo mediante una implosión.
    • Kriptonita (Universo DC): Frag­mento o meteorito proveniente del pla­neta Kripton, ante cuya presencia Su­permán pierde los poderes. Puede ser amarilla  o azul.
    • Piedras Lunares (Universo Mar­vel): Existen dos tipos de estas rocas, que otorgan diversos poderes a los que las poseen: Piedra Lunar es un la­drón que roba de un museo una roca procedente de la Zona azul de la Luna (área con restos de una antigua civili­zación), trasfiriéndole poderes. Fue vencido por el Capitán América. Posteriormente le fue robada la piedra por la Dra. Karla Sofen, psiquiatra con ambiciones, adoptando también la misma identidad. La otra piedra lunar es una joya recogida por el astronauta Jameson que lo transforma en un te­mible hombre-lobo.
    • Vibranium (Universo Marvel): Metal escasísimo, que sólo se encuentra en dos lugares: en la Tierra Salvaje y en Wakanda (Afiica), minúsculo reino go­bernado por T’C halla o Pantera Ne­ gra, y que se ha enriquecido por su co­mercio, lo que ha permitido un importante desarrollo tecnológico. Su particularidad es que absorbe las vibra­ciones, siendo imprescindible para los cohetes espaciales y demás mecanismos de precisión. Seres de otras dimensiones lo han empleado para abrir puertas a sus mundos, como en la invasión de la Tie­rra Salvaje. También la Roxxon Oil busca crear vibranium artificial.
    • Yaka (Universo Marvel): Metal del planeta Centauri IV, que empleaban sus moradores para fabricar flechas. Su característica especial es que se puede controlar con un agudo silbido.

    Petrología: los seres litológicos, un nuevo panteón

    No, no corresponden a antiguas mitologías ni se ha cometido una erra­ta. En este apartado se agrupan algunos de los superhéroes y supervillanos que por sus especiales características están más cercanos a figurar en la clasifica­ción de Streckeisen que a considerarse como seres vivos.

    Figura 8. Selecciones Marvel presenta: Nova. (Wolfman/Buscema).
    Figura 8. Selecciones Marvel presenta: Nova. (Wolfman/Buscema).
    • Blok; (Universo DC), miembro de la Legión de Superhéroes, siglo XXX: Originario del desaparecido pla­neta Dryad, en el que habitaban una raza de rocas vivientes.
    • Cabeza de Diamante ( Arch Dy­ ker); (Universo Marvel), supervillano. Miembro de la Banda del Cóndor: De­lincuente vocacional, fuerza la entrada en un Instituto científico para robar gemas preciosas y es afectado por un lá­ser potenciado con diamante (figura 8).
    • La Cosa (Ben Grimm);(Universo Marvel), superhéroe. Miembro de los Cuatro Fantásticos: Uno de los superhéroes más conocidos.  Magnifico pilo­to  de  pruebas de  todo tipo de vehículos, es mutado por efecto de los rayos cósmicos en un ser cuya piel tiene el aspecto de ladrillos anaranjados. Ha superado su rechazo inicial al mons­truoso aspecto, definiéndose como una belleza  de ojos azules  (figura 9).
    • Hombre de Arena (William Ba­ ker);(Universo Marvel), supervillano. Miembro de los Cuatro Temibles: De­lincuente afectado por las radiaciones de una explosión nuclear en un desier­to, transformándose sus células en are­na. Ello le permite una gran movilidad y plasticidad, además de poderse pro­yectar contra sus enemigos. Esbirro de alquiler, ha trabajado, entre otros, para El Líder y Garra Amarilla. Habitual de Los Cuatro Fantásticos y Spider­man (figura 10).
    • Hombre Molécula (Owen Ree­ ce); (Universo Marvel), supervillano: Científico mediocre víctima de un ac­cidente en un laboratorio atómico, es capaz de dominar las moléculas inorgánicas. En un principio canaliza su poder a través de una varita. Vencido periódicamente por Los Cuatro Fan­tásticos y Los Vengadores debido a su inestabilidad emocional, sigue una terapia psiquiátrica. Participa en las Secret Wars, donde, increíblemente, liga con una de las villanas.
    • Martinex;  (Universo  Marvel), miembro de los Guardianes de la Ga­laxia,en el siglo XXXI: Habitante hu­manoide del planeta Plutón, único su­perviviente del ataque del Imperio Badoon, que sojuzgó al Sistema Solar. Su aspecto es cristalino, evolucionado para aguantar los fuertes cambios tér­micos de Plutón. Es capaz de generar rayos de frío y de calor extremos.
    • Monolito de Isla Muara; (Uni­verso Marvel), supervillano galáctico: Monstruo de aspecto pétreo, prove­niente del espacio exterior, queda atra­pado por un tótem en una isla tropical, adquiriendo el aspecto de una montaña; al ser sustraído dicho tótem para expo­nerlo en un museo, despierta de su le­targo. Derrotado por Los Vengadores.
    Figura 9. Clásicos Marvel, nº 18 (Lee/Kirby).
    Figura 9. Clásicos Marvel, nº 18 (Lee/Kirby).

    El geólogo superhéroe. Conclusiones

    No, lamentablemente no existe ningún superhéroe geólogo del que se tenga constancia. Las profesiones de los super héroes suelen tener mayor riesgo accidental: son investigadores biólogos, electrónicos, físicos, indus­triales, médicos o químicos; la geolo­gía no les permite adquirir ningún tipo de poder. No obstante hay unos pocos relacionados con temas afines a las ciencias geológicas; algún investigador ha explorado el interior de la corteza como Cave Carson, espeleólogo que posee un vehículo-topo con el que via­ja por la litosfera (Universo DC). Tam­bién un oceanógrafo, el Dr.Walter Ne­well, realiza sus investigaciones del suelo submarino equipado con un traje especial, dotado de rayos eléctricos y adoptandoel extraño nombre de Pasti­naca (Universo Marvel). Sin embargo en ambos casos se trata de personajes complementarios de protagonistas de más envergadura. Igual ocurre con los supervillanos, entre los que sí existe una geóloga, aunque no se trata de una malvada al uso, sino de una persona manipulada por Loki, el dios de la mentira nórdico. A ella, de nombre Jeanne Chetrien, Esculpidora, se le ha concedido el don de manipular las ro­cas. Sin embargo, este regalo tiene un precio, la pérdida de la capacidad de imaginación, por lo que renuncia a él, no sin antes combatir junto a sus compañeros a las fuerzas combinadas de la Patrulla X y Alpha Flight.

    Figura 10. Selecciones Marvel presenta: Nova, V.1, nº 30 (Wolfman/Buscema).
    Figura 10. Selecciones Marvel presenta: Nova, V.1, nº 30 (Wolfman/Buscema).

    Las ciencias geológicas son em­pleadas por los guionistas de soporte científico de sus argumentos. Terremo­tos, erupciones, cataclismos cósmicos, etc, encuentran una adecuada justifi­cación dentro de un entorno fantástico en el que todo puede suceder. Los fe­nómenos geológicos acontecidos están supeditados a que las capacidades pro­pias del superhéroe de tumo permitan salvar la situación y de paso, al plane­ta, hasta la siguiente aventura.

    Sin embargo, este mundo no debe juzgarsecon estrictos criterios científi­cos y su falta de rigor (en ocasiones evidente) puede quedar mitigada por una cierta introducción de conceptos de modo más ameno que en los libros de texto. En los cómics se pueden co­nocer ideas básicas de biología, física, geología o química, al igual que en los relatos de ciencia-ficción, y permite desarrollar una mirada más abierta a la ciencia: tal vez un creacionista nortea­mericano tendrá una visión diferente de la evolución si se convierte en un asiduo lector de cómics de mutantes . Además, son un escaparate de las ten­siones sociales del momento, desde el Black Power de los años 60, a las dro­gas y el creciente racismo actual.

    Por ello, no es lícito despreciarlos sin más, ya que constituyen un medio de comunicación de ideas propio de este siglo, y como tal deben conside­rarse, teniendo además, interés artísti­co y siendo muy, muy entretenidos.

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      Marc Martínez Parra
      Marc Martínez Parra
      Geólogo. Especialista en Hidrogeología.

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